Sabtu, 29 Juni 2019

RPP Komputer Akt (Pertmuan 1)

oleh : Winarto, S.Pd.M.Pd.
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Sekolah                        :  SMK NEGERI 1 GIRIMULYO
Program Keahlian         :  Akuntansi dan Keuangan
Kompetensi Keahlian    :  Akuntansi dan Keuangan Lembaga
Mata Pelajaran              :  C.3 : Akuntansi Keuangan
Kelas/Semester            :  XI/Genap
Alokasi Waktu              :  5 x 45 menit (Pertemuan ke 1)
Tahun Pelajaran           :  2019/2020

A.    Kompetensi Inti
1.   Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Akuntansi dan Keuangan Lembaga pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
2.   Keterampilan:
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang Akuntansi dan Keuangan Lembaga. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B.    Kompetensi Dasar
3.1. Menerapkan program komputer akuntansi
3.2. Menerapkan komputerisasi file data akuntansi untuk perusahaan jasa
4.1. Menginstall program  komputer akuntansi 
4.2. Melakukan komputerisasi file data akuntansi untuk perusahaan jasa

Rabu, 26 Juni 2019

Mengenal Metode Pembelajran STEAM

Oleh : Winarto, S.Pd. M.Pd.
STEAM adalah singkatan  dari Science, Techonolgy, Engineering, Arts dan Mathematics. STEAM adalah metode pembelajaran yang menekankan pada pentingnya membangun kerjasama, komunikasi, menekankan penelitian, menggunakan penyelesaian masalah dan kemampuan untuk berpikir kritis. Pengembangan inisatif dan inovatif anak termasuk sisi yang diutamakan dalam metode ini. Untuk mencapai hal tersebut tentunya harus didukung dengan tenaga pendidik yang profesional. Dalam hal ini guru harus mampu menempatkan diri sebagai fasilitator bagi peserta didik. Guru tidak hanya menjalankan peran sebagai alih ilmu pengetahuan (transfer of knowledge), tetapi menjadi agen perubahan (tranform of life or agent of change) dengan menanamkan nlai-nilai dan membangun karakter siswa secara berkelanjutan.
Yang perlu diperhatikan dari metode pembelajaran STEAM bukanlah mengenai pembelajaran yang terpisah-pisah sesuai dengan mata pelajarannya, tapi bagaimana cara mengkolaborasikan atau menerapkan seluruh komponen yang ada dalam pelajaran-pelajaran tersebut di kelas. Dengan kata lain, siswa dituntut untuk mampu menganalisa dan berpikir kritis dalam mengolah data dan menyelesaikan suatu masalah dikehidupan sehari-hari.

Jumat, 21 Juni 2019

Mengenal Media Pembelajaran

Apa itu media pembelajaran?
Kata “media” secara umum dapat diartikan sebagai alat/perantara yang digunakan untuk menyalurkan suatu objek dari satu tempat/pihak ke tempat/pihak yang lain.
Kaitannya dengan kegiatan belajar mengajar (KBM) di kelas, kita mengenal yang namanya media pembelajaran. Media pembelajaran adalah  alat bantu yang dapat menjabarkan pesan atau informasi dari guru ke siswa yang bertujuan mempermudah proses pembelajaran. Dengan dimanfaatkannya media pembelajaran saat KBM, diharapkan pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dapat terangsang sehingga pada akhirnya siswa dapat menerima dan memahami informasi (materi) dari guru dengan baik.

Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
Kata “interaktif” secara umum memiliki arti komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Lebih simpelnya, “interaktif” berarti komunikasi aktif antara komunikator dan komunikan. Tidak ada satu pihak yang pasif. Media Interaktif secara umum mengacu pada pada produk multimedia dan layanan digital pada system IT yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten audio, konten visual maupun  konten audiovisual.

Kamis, 20 Juni 2019

Landasan Pengembangan Kurikulum SMK

Oleh: Winarto, S.Pd. M.Pd.
1.     Landasan Filosofis
Kurikulum 2013 di Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) pada dasarnya dikembangkan dengan menggunakan landasan filosofi sebagai berikut:
  a. Pendidikan berakar pada budaya bangsa untuk membangun kehidupan bangsa masa kini dan masa mendatang. Artinya kurikulum sekolah adalah rancangan pendidikan dan pembelajaran untuk mempersiapkan kehidupan generasi muda bangsa.agar siap dan mampu hidup di jamannya.
     b.  Peserta didik adalah pewaris budaya bangsa yang kreatif. Untuk itu maka proses pendidikan harus mampu memberi kesempatan kepada peserta didik untuk mengembangkan potensi dirinya menjadi kemampuan berpikir rasional dan kecemerlangan akademik dengan memberikan makna terhadap apa yang dilihat, didengar, dibaca, dipelajari dari warisan budaya berdasarkan makna yang ditentukan oleh lensa budayanya dan sesuai dengan tingkat kematangan psikologis serta kematangan fisik peserta didik. Kurikulum disusun untuk menumbuhkan rasa bangga, diaplikasikan dan dimanifestasikan dalam kehidupan pribadi, dalam interaksi sosial di masyarakat sekitarnya, dan dalam kehidupan berbangsa masa kini.

Model-Model Pembelajaran

Oleh: Winarto, S.Pd. M.Pd.
1.   Model Penyingkapan (Discovery Learning)
Model ini memberikan kesempatan kepada siswa untuk  menyingkap  atau  mencari  tahu  tentang suatu  permasalahan  atau  sesuatu  yang sebenarnya  ada  namun  belum  mengemuka  dan menemukan  solusinya  berdasarkan  hasil pengolahan  informasi  yang  dicari  dan dikumpulkannya  sendiri,  sehingga  siswa memiliki  pengetahuan  baru  yang  dapat digunakannya  dalam  memecahkan  persoalan yang  relevan  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Alur kegiatan pembelajarannya sebagai berikut. 
a.  Memberi stimulus (Stimulation): guru memberikan stimulus berupa masalah untuk diamati dan disimak siswa melalui kegiatan membaca, mengamati situasi atau melihat gambar, dan lain-lain.
b.   Mengidentifikasi  masalah  (Problem  Statement):  siswa  menemukan permasalahan,    mencari  informasi  terkait  permasalahan,  dan  merumuskan masalah.
c.   Mengumpulkan  data  (Data  Collecting):  siswa  mencari  dan  mengumpulkan data/informasi  yang  dapat  digunakan  untuk  menemukan  solusi  pemecahan masalah  yang  dihadapi  (mencari  atau  merumuskan  berbagai  alternatif pemecahan masalah, terutama jika satu alternatif mengalami kegagalan).